Jokin Bildarratz inaugura el laboratorio Makerlab de la Facultad de Educación de Bilbao

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  • El nuevo laboratorio tiene como objetivo formar al futuro profesorado en el ámbito de la Educación STEAM, para que pueda así diseñar e implementar acciones que fomenten la formación científico-tecnológica de niños y niñas desde edades tempranas
  • Ubicado en la Facultad de Educación de Bilbao (UPV/EHU), supone un nuevo e importante paso en el despliegue de la Estrategia STEAM Euskadi del Departamento de Educación

El consejero de Educación Jokin Bildarratz ha participado esta mañana en el acto de inauguración del Laboratorio Maker (MakerLab) de la Facultad de Educación de Bilbao, un nuevo espacio dedicado a la Educación STEAM, pero dirigido, en este caso, a la formación de futuros profesores y profesoras. Acompañado por el viceconsejero de Universidades e Investigación, Adolfo Morais, la rectora de la UPV/EHU, Eva Ferreira, y por el decano de la facultad, Asier Romero, Bildarratz ha visitado las nuevas instalaciones formativas. La iniciativa y el nuevo laboratorio de la Facultad de Educación se desarrollan en línea con la Estrategia STEAM Euskadi del Departamento de Educación y sus objetivos.

El objetivo del nuevo Laboratorio MakerLab es que el alumnado de la facultad, futuro profesorado de Educación Infantil y Primaria, sea capaz de diseñar e implementar acciones que fomenten la formación científico-tecnológica de los niños y niñas desde edades tempranas, potenciando especialmente el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas en niñas. Un objetivo absolutamente acorde con los que persigue la citada estrategia.

Durante la inauguración, el consejero de Educación Jokin Bildarratz se ha referido precisamente a la Estrategia STEAM Euskadi del Departamento de Educación, señalando que el nuevo espacio hoy presentado supone un nuevo e importante paso en la implementación de esta estrategia, dando un salto a la formación inicial de las futuras profesoras y profesores. “Es un paso muy importante. Actúa directamente en la raíz. Una buena formación de nuestros educadores redundará directamente en beneficio de nuestro alumnado. Para que los y las escolares vean que las tecnologías, que las matemáticas, no son elementos incomprensibles, difíciles y aburridos. Para que las chicas se sientan también atraídas por estos contenidos, especialmente a la hora de elegir los estudios superiores que quieran cursar”.

En ese sentido, Bildarratz ha aplaudido la apuesta que hace la Universidad del País Vasco con la creación de este nuevo espacio formativo, dentro de la Estrategia STEAM Euskadi. “Estoy convencido de que este laboratorio va a ayudar a futuros maestros y maestras a planificar, a dinamizar y a trasladar conocimientos STEAM a sus alumnos”, ha afirmado.

MakerLab: formación STEAM para futuras profesoras y profesores

El laboratorio MakerLab de la Facultad de Educación de Bilbao, en Leioa, está pensado como un espacio versátil en el que se produzca un acercamiento a la enseñanza-aprendizaje de las distintas áreas de conocimiento de la Educación Infantil y Educación Primaria, haciendo un especial énfasis en las conocidas como disciplinas STEAM (Science, Technology, Ingeniering, Arts and Mathematics).

Partiendo del movimiento Maker y de su incorporación al mundo de la Educación (que ha dado lugar al término “Educación Maker”), el laboratorio está conformado por distintos espacios y materiales de aprendizaje que permitan abordar actividades y plantear secuencias de aprendizaje con el futuro profesorado de Educación Infantil y Primaria. Para ello, se utilizará un enfoque de construcción del aprendizaje basado en la creación de objetos o proyectos. En este sentido, el alumnado de la Facultad podrá analizar la potencialidad didáctica de este tipo de espacios en el desarrollo del aprendizaje y adquisición de las competencias de su futuro alumnado, niñas y niños desde los 2 hasta los 12 años.

Este enfoque de la educación (la Educación Maker) remarca la necesidad de abordar las disciplinas STEAM de modo conjunto, en un proceso que implique sucesivamente analizar el problema planteado, modelizarlo, crear un objeto o sistema que lo resuelva (tecnológicamente) y comprobar si la solución aportada es consistente y eficiente. Para poder llevar a la práctica este planteamiento, MakerLab cuenta con material que permite trabajar las siguientes áreas:

  • Robótica educativa: empleando, por una parte, robots educativos destinados a edades tempranas (2-7 años), que posibilitan el acercamiento a conceptos básicos de programación por medio de la manipulación y el juego; y por otra parte, a través de material de construcción y creación de objetos que resuelvan una tarea. Se trata de kits de construcción tipo “Lego”, donde el alumnado debe crear un robot-objeto que dé solución a un reto planteado. Se proponen tareas relacionadas con la vida cotidiana, donde la construcción de robots y su programación pueden proporcionar una solución (7-12 años).
  • Programación en educación: el laboratorio dispone de material de programación educativa que permite crear objetos que puedan responder a una necesidad práctica.
  • Electrónica: componentes de electrónica y de construcción de circuitos o pequeños objetos tecnológicamente enriquecidos (protoboards, lilypads, touchboards…) usados para crear obras de arte, wearables, instrumentos de música, etc.
  • Realidad virtual y proceso enseñanza-aprendizaje: gafas 3D, tablets, impresoras 3D, cortadora láser… su finalidad es hacer uso de software educativo 3D y poder analizar su potencialidad en el aula.

Estrategia STEAM Euskadi

Puesta en marcha en junio de 2018 por el Departamento de Educación, la Estrategia de Educación STEAM Euskadi tiene como objetivos impulsar la educación y formación científico-técnica en todas las etapas educativas, implicando para ello a los agentes socioeconómicos; inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales en el ámbito STEM, con especial atención a las alumnas; y promocionar la divulgación y la cultura científico-tecnológica entre la ciudadanía vasca.

La educación STEAM es la educación que integra la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en conexión con las Artes y Humanidades. Desarrolla competencias básicas, tanto transversales como disciplinares, y empodera al alumnado a enfrentarse de manera responsable a los retos de nuestra sociedad. El enfoque STEAM de la educación busca provocar –intencionadamente- situaciones que permitan aprender de manera simultánea e integrada conceptos de estas materias, en un contexto práctico de diseño y de resolución de problemas, tal y como se hace en ingeniería en las empresas. Se basa en la indagación, que se lleva a cabo planificando experimentos, investigando hipótesis, buscando información, construyendo modelos, trabajando en equipo, discutiendo y proponiendo explicaciones coherentes.